Blender Tipps: Weltkugel – Texturierung und Displace Modifier
Hier ein paar Tipps zur Erstellung einer Weltkugel mit reliefartiger Oberfläche in Blender.
Erster Schritt: (Ant)Arktis retten
Die Dreiecke an den Polen sollten dringend verkleinert werden, da die Oberfläche sonst nach Anwendung des Displace Modifiers ziemlich komisch aussieht. Man kann dies zum Beispiel folgendermaßen machen:
Zentralen Vertex markieren, mit Shift + S und Cursor to Selected den Cursor auf diesen Vertex bewegen.
Vertex löschen, verbleibende Edges mit Alt + Rechtsklick markieren.
Den Pivot Point auf 3D Cursor umstellen, mit E extrudieren und S den Ring möglichst klein skalieren.
Erneut extrudieren und mit Alt + M und Merge at Cursor auf einen Punkt vereinen.
Die Displace Map
Mit ein paar Photoshop/Gimp Spielereien kann man auf Basis einer Karte der Nasa eine Displace Map erstellen, indem man die Teile, die später hervorstehen sollen, weiß und die flachen Bereiche schwarz einfärbt. Download nach Klick aufs Bild.
UV Mapping
Das UV Mapping, also das Festlegen der Textur-Koordinaten auf einem Objekt, macht man bei einer Kugel am besten folgendermaßen:
Zuerst markiert man den Längengrad, der die Textur auf deren X-Achse trennt. Mit Alt + Rechtsklick die Vertices/Edges markieren, das Edges Menü mit Strg + E aufrufen und Mark Seam wählen.
Nun wird’s ein wenig interessanter. Nach viel Rumprobieren bin ich auf folgende Möglichkeit gestoßen: Auf Face Select umschalten, ein Face in der Nähe des eben markierten Längengrads markieren, dann mit L alle verbundenen Faces auswählen. Jetzt mit U das UV Mapping Menü aufrufen und Follow Active Quads wählen.
Jetzt kann man der Kugel probehalber in den Material Properties die gewünschte Textur zuweisen. Aktiviert man nun Material Viewport Shading, kann man sehen, dass sich was getan hat. Nur leider stellt Blender die gesamte Karte nun auf je einem Polygon dar. Dies lässt sich korrigieren, in dem man das Mesh im UV/Image Editor so runterskaliert, dass die gesamte Struktur auf die Textur passt. Eventuell muss man das Mesh auch noch drehen.
Zurück im 3D View sollte man nun eine korrekt texturierte Weltkugel sehen.
Displace Modifier
Jetzt kümmern wir uns um den Displace Modifier. Zuerst verfeinert man das Mesh mit Hilfe des Subdivision Surface Modifier, schließlich verändern wir mit dem Displace Modifier die Struktur des Objekts, je mehr Subdivisions desto feiner wird diese. Nun hängt man besagten Displace Modifier dran und gibt ihm eine neue Textur.
Diese Textur konfiguriert man in den Texture Properties. Dort wählt man im obersten Dropdown Displace aus, unter Type Image or Movie und dann unter Image besagte Displace Map.
Damit der Modifier auch unsere Textur Koordinaten benutzt, muss man in den Properties noch Texture Coordinates UV auswählen. Die Stärke der Verformung bestimmt man in Strength, hier bietet sich ein recht niedriger Wert von beispielsweise 0,02 an.
Fertig!
Wofür der Aufwand?
Um es zu drucken natürlich. Dazu habe ich die Kugel in zwei Hälften geteilt, die ich später wieder zusammenkleben werde. Mit Pfadberechnung durch Netfabb (in Qualitätsstufe High) sieht das dann so aus:
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